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"블로그처럼 누구나 쉽게 자신의 '메타버스 세상'을 만드는 때 올 것"

입력
2024.05.22 17:00
24면
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홍준표 비주얼신 대표

"인공지능(AI) 기반 메타버스 콘텐츠 제작 플랫폼 '글린다 AIMI' CES 등서 호평"

생성형 인공지능(AI)은 콘텐츠 산업에도 격렬한 변화와 발전을 일으키고 있다. 스타트업 비주얼신은 AI 기술을 적용해 누구나 쉽게 가상현실 공간과 형상(3D 어셋), 콘텐츠, 콘텐츠와 이용자 간 상호작용 등 메타버스 콘텐츠를 일관 제작하고 유통시킬 수 있는 솔루션 플랫폼 ‘글린다(Glinda) AIMI’를 개발, 7월 베타버전 론칭을 앞두고 있다. 과거 Wix 등장이 웹사이트 제작의 대중화를 촉발했듯, 메타버스나 가상현실(VR) 콘텐츠에서도 글린다 AIMI 개발이 사용자 제작 콘텐츠(UGC) 시대를 여는 의미 있는 시도가 될지 관심이다. 홍준표 비주얼신 대표로부터 글린다 AIMI의 기능, 개발 경위와 기술, 특장점, 가치 등을 듣는다.

홍준표 비주얼신 대표는 한국일보 인터뷰에서 "메타버스 또는 가상현실(VR)도 과거 블로그나 요즘 페이스북처럼 사용자 제작 콘텐츠(UGC)가 일반화하며 사회관계망서비스(SNS) 성격으로 진화할 것이며, UGC도 많아질 것"이라고 내다봤다. 서재훈 기자

홍준표 비주얼신 대표는 한국일보 인터뷰에서 "메타버스 또는 가상현실(VR)도 과거 블로그나 요즘 페이스북처럼 사용자 제작 콘텐츠(UGC)가 일반화하며 사회관계망서비스(SNS) 성격으로 진화할 것이며, UGC도 많아질 것"이라고 내다봤다. 서재훈 기자

-비주얼신은 ‘누구나 쉽게’ 메타버스 콘텐츠를 만들 수 있는 플랫폼 글린다 AIMI로 CES 2024 혁신상에 이어 글로벌 창조산업 축제로 자리 잡은 ‘2024 SXSW’의 확장현실 및 웹3.0 부문 파이널리스트로 선정됐다. 글린다 AIMI는 어떤 플랫폼인가.

“그동안 대다수 언론에서 글린다 AIMI가 메타버스 콘텐츠 제작 플랫폼으로 소개됐는데, 다소 오해가 있을 수 있어 몇 가지 부연하고 싶다. 우선 메타버스라고 하면 네이버의 ‘제페토’나 미국 메타의 ‘호라이즌’ 같은 범용서비스를 떠올리기 쉽다. 하지만 글린다 AIMI가 제작하는 메타버스는 그런 광활한 세계가 아닌, 일종의 소규모 메타버스, 또는 기능적으로 특화한 VR 콘텐츠 서비스라고 보는 게 맞을 것이다. 기존 PC나 모바일 상황을 예로 들면, 네이버 같은 포털에 비해 영역이 훨씬 작은 블로그나 페이스북 수준을 생각하면 될 것 같다.

하지만 아무리 소규모 메타버스, 또는 VR 콘텐츠라도 여전히 개발과정이 필요하고, 배경공간과 공간을 채우는 사물과 인물 등이 3D로 구축돼야 한다. 지금까진 그런 것들을 숙련된 개발자와 전문가들이 일일이 코딩을 통해 만들어왔다. 그렇다 보니 시간과 비용 부담이 컸고, 메타버스든 VR 콘텐츠든 확산에 장애가 됐다고 본다. 글린다 AIMI는 AI 기술을 적용해 코딩을 일반적 명령체계로 전환하는 등의 솔루션을 집적해 일반인도 3D VR 공간과 사물을 만들고, 편집하며, 편집된 콘텐츠를 다양한 채널을 통해 운영하고 공개할 수 있도록 개발된 콘텐츠 제작 일관 플랫폼이다.

"AI 통해 일반인도 3D 모델링, 콘텐츠 편집, 유통 등 메타버스 직접 제작 가능하게"

-누구나 쉽게 메타버스 콘텐츠를 만들 수 있도록 하기 위한 글린다 AIMI의 솔루션은 무엇인가.

“AI 기술과 3D 편집 기술의 융합이 솔루션의 중심이다. 비전문가의 작업을 위해 사물 인식, 3D 모델링, 편집 등에 다양한 생성형 AI와 생성적 적대 신경망(GAN) AI를 적용했다. 제작 과정별로는 메타버스 콘텐츠를 만들 때 필요한 어셋을 생성하거나 제작할 수 있는 ‘어셋 제너레이터’, 제작된 어셋들로 콘텐츠를 제작하는 ‘콘텐츠 크리에이터’, 그리고 다양한 채널로 콘텐츠를 유통시킬 수 있는 ‘커넥트 서비스’가 있다.

어셋 제너레이터는 유저가 콘텐츠 제작에 필요한 공간, 사물, 가상인간 등 3D 어셋을 제작, 등록, 편집하는 툴을 제공한다. 어셋 제작이 끝나면 콘텐츠 크리에이터를 사용해 어셋들을 3D 공간에 배치해 공간 콘텐츠를 구성할 수 있다. 상품 홍보를 위한 메타버스라면 공간에 상품 오브젝트만 배치해 전시할 수 있다. 원하는 공간이나 사물에 정보 등을 삽입하거나, 유저로 하여금 공간을 둘러보며 다양한 인터랙션을 할 수 있도록 한다. 이렇게 콘텐츠가 제작되면 커넥트 서비스를 가동할 차례다. 기본 제공되는 빌트인 쇼룸을 통해 배포하면 나만의 메타버스 쇼룸으로 사용할 수 있다. URL 공유, 사이트에 임베딩 등 다양한 포맷으로 콘텐츠 서비스를 개시할 수 있다.

글린다 AIMI 플랫폼에서 진행 중인 메타버스 공간 제작 작업 이미지. 글린다 AIMI는 인공지능(AI) 기술을 메타버스 제작과정에 다양하게 접목해 누구나 쉽게 메타버스 콘텐츠 제작이 가능하도록 만들어진 콘텐츠 제작 플랫폼이다. 비주얼신 제공

글린다 AIMI 플랫폼에서 진행 중인 메타버스 공간 제작 작업 이미지. 글린다 AIMI는 인공지능(AI) 기술을 메타버스 제작과정에 다양하게 접목해 누구나 쉽게 메타버스 콘텐츠 제작이 가능하도록 만들어진 콘텐츠 제작 플랫폼이다. 비주얼신 제공

-국내 콘텐츠 업계에선 어셋 생성이나 편집, 콘텐츠 유통 등의 단계에서 이미 다양한 방식으로 AI 기술이 접목되고 있지 않나.

“맞다. 부분적으론 우리 솔루션보다 더 세밀하고 정교한 기술들도 있을 것이다. 하지만 우리는 그런 부분 기술들을 일반인도 시도할 수 있도록 AI를 적용해 쉬운 작업체계로 바꾸고, 각각의 부분 기술들을 융합해 일관 제작 플랫폼으로 통합한 거다. 메타버스 콘텐츠 제작을 원하는 클라이언트로서는 일관 제작의 시너지를 얻을 수 있을 것이다. 일단 글린다 AIMI가 일관 제작의 틀을 만들었으니 앞으로 더 발전된 부분 기술들을 흡수해 더욱 진화할 수 있을 것이다.”

"분화된 콘텐츠 제작 과정과 기술들 하나로 통합해 일관작업 시스템 구축"
"메타버스 콘텐츠 제작 비용과 시간 크게 절약해 잠재수요 자극할 것"

-글린다 AIMI에 적용된 대표적 AI 기술들을 좀 더 구체적으로 소개한다면.

“글린다 AIMI에는 크게 두 가지 타입의 AI 기술을 적용하고 있다. 첫째는 3D 편집을 도와주는 어멘딩(Amending) AI라는 기술이고, 둘째는 생성형 AI다. 어멘딩 AI는 3D 모델링된 오브젝트의 쓸모없는 부분을 잘라내거나 지울 수 있도록 기능화된 AI 작업체계다. 지우개 기능을 좀 더 구체적으로 말씀드리면 3D 오브젝트에서 특정 부분을 삭제하면 지워진 영역을 자동으로 3D 메시(VR 콘텐츠에서 사물을 형성하는 기본 세포) 처리하고, 주변 텍스처(3D 오브젝트 표면질감)를 인식해 이질감 없이 텍스처링까지 하는 식이다.

또 콘텐츠를 제작하기 위해서는 다양한 어셋이 필요한데, 유저가 직접 어셋을 생성할 수 있도록 하기 위해 이미지 및 3D 생성형 AI를 적용하고 있다. 스테이블 디퓨전이나 nerf 같은 생성형 AI들도 사용할 수 있도록 준비하고 있다. 글린다 AIMI의 가장 특징적인 생성형 AI는 자체 개발한 3D 컨버젼 AI다. 현재 다른 생성형 AI들은 유저가 원하는 정확한 결과물이 아니라, 확률적으로 유저가 좋아할 만한 결과물을 생성해 내는 수준이다. 하지만 글린다 AIMI는 사진 기반의 3D 컨버전 기술을 개발하고, 포토그래메트리 기술과 이미지에서 뎁스를 추출하는 AI를 결합해 기존 포토그래메트리보다 훨씬 적은 수의 사진으로 더 정확한 3D 모델을 생성할 수 있다.”

-메타버스나 가상현실 산업 발전 상황을 감안한 글린다 AIMI의 시장 전망과 수익모델은.

“메타버스든 가상현실이든 진통을 겪으면서도 꾸준히 발전하고 있다. 특히 AI는 가상현실 산업에서도 새로운 지평을 열 것이라고 확신한다. 글린다 AIMI는 이런 가능성에 주목하면서 누구나 쉽게 가상현실 콘텐츠 제작이 가능한 글린다 AIMI를 개발한 거다. 우리의 작은 시도가 앞으로 메타버스를 포함한 가상현실 전반에서 UGC 시대를 여는 촉매가 되길 기대한다.

다만 아직은 개인 유저들이 콘텐츠 제작 시장에 유입되기엔 이르다고 본다. 일단 B2B 시장을 타깃으로 기업이나 기관들이 마케팅, 전시회, 교육, 업무용 등의 목적으로 메타버스 콘텐츠를 제작하려는 수요가 있다고 본다. 지금까진 중소 기업들이나 교육기관들이 메타버스 제작을 원해도 비용과 시간 때문에 시도하지 못했다. 글린다 AIMI가 그런 수요자들을 움직일 수 있다고 본다.”

"대·중소기업 등의 제품·서비스 마케팅, 교육, 산업전시회 등 B2B 수요 많아"

-기업 수요에 대해 좀 더 구체적으로 말씀해 달라.

“일반인들은 체감이 잘 안 될 테지만 이미 메타버스, 또는 웹VR 콘텐츠를 활용하는 마케팅, 전시회, 교육 콘텐츠 등 많은 수요가 형성됐고 잠재 수요도 풍부하다. 앞으론 같은 수준의 콘텐츠 품질이라면 얼마나 더 쉽고 빠르게 저렴한 비용으로 만들 수 있는지가 수요자들의 주요 고려사항이 될 걸로 본다. 우리는 세 가지 타입의 수요에 맞춘 비즈니스를 준비하고 있다.

첫째, 일반 B2B 사용자들의 서브스크립션 기반 사업이다. 소비자가 상품이나 서비스를 받기 위해 정기구독을 하는 서브스크립션은 소비자와 기업의 상호작용이 중요한 비즈니스 모델이다. 중소·중견기업들의 경제적이고 효율적인 메타버스 구축 수요가 꾸준할 걸로 기대한다. 둘째, 대기업들의 업종별 특화 콘텐츠 개발 사업이다. 대기업들은 계열사별로, 또 취급 품목별로 B2B, B2C 소비자 접점이 다를 수 있다. 그런 세분화된 요구에 맞춘 메타버스 콘텐츠 제작이 가능하다는 얘기다. 가령 가구·가전 분야의 3D 오브젝트 생성·편집·유통, 자동차 소개·안내 콘텐츠 제작 등에서 글린다 AIMI 활용이 가능할 것이다. 셋째, 3D 모델링 및 메타버스 관련 업계와의 제휴를 통한 서비스 확대다. 글린다 AIMI가 진화해 생성물의 질적 수준이 최고 수준에 이르면 기존 콘텐츠 제작 업계에서도 글린다 AIMI 활용 수요가 생길 것으로 기대한다. 우리 역시 글린다 AIMI 진화를 위해 높은 기술력을 확보한 기업들과 협력할 필요가 크다고 본다.”

-누구나 쉽게 메타버스를 제작하도록 하려면 유저들이 글린다 AIMI 플랫폼을 활용하기가 쉬워야 할 것이다. 사용자 학습이나 편의 면에서 7월에 선보일 베타 플랫폼은 충분히 쉬운가.

“우리가 가장 신경 쓰고 있는 부분이다. 지금까지 3D 콘텐츠 생성이라고 하면 ‘3D Max’나 ‘Blender’ 같은 전문 툴 수준을 생각하기 쉬운데, 우리는 누구나 쉽게 만들 수 있게 유저들이 파워포인트를 사용하는 정도로 느낄 수 있도록 하려고 노력했다. 물론 어셋 생성 및 등록, 퍼블리싱 개념들은 비전문 유저에겐 처음엔 좀 생소할 수 있으나, 다양한 예제와 튜토리얼을 제공해 빠른 학습을 지원할 예정이다.”

장인철 수석논설위원

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